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- La démocratie en art ? Réalisable ... en dehors de la France !
- L'art du futur (Colloque de Génes, 6-7/12/02)
- Peuples de l'art
- Hacker Art
- Exclusion / Opacité / Un fonctionnement peu démocratique / Un bilan médiocre / Les données
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- Du rififi à Amiens et à Nîmes (10/02, 8 articles)
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- Les lettres de Richard Rodriguez
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1ère rencontre nationale des artistes plasticiens septembre 2003 / Programme / 3 Forums / Transparence 1 / Transparence 2

Hacker Art

Par Tommaso Tozzi

Artiste et professeur
à l'Université et à l'Académie des Beaux Arts de Florence.


Les principes de" l’hacktivism" reposent une tradition de pensée et des pratiques millénaires.

A l’après-guerre, ces pratiques ont continué à activer la culture et les savoirs à travers une ligne constante, qui a produit des révolutions et des transformations diverses, dans différents champs disciplinaires, que ce soit les disciplines : scientifiques, universitaires, politiques, artistiques, économiques, médiatiques, etc.

Dans le champ artistique, au cours des années 50/60, on a assisté, notamment à la naissance de mouvements et de courants, tels que Fluxus et le Situationnisme, tandis que certaines formes de cultures, dites communautaires, apparaissaient, en même temps qu'émergeait ce qu'on nomme l’Éthique Hacker, accompagnant le développement de nouvelles formes de science et de technologies.

Bien qu’en poursuivant des stratégies et des modalités, souvent très différentes, quelques-uns de ces domaines disciplinaires ont partagé en commun :

-Un refus des modèles de légitimation du pouvoir, élaborés par l’industrie culturelle et par les médias

-Un fort anti-autoritarisme, accompagné du refus des modèles institutionnels.

-Une tentative de restituer la parole à ceux qui n'en disposaient pas.

-Un refus de déléguer à d'autres sa propre créativité.

-La recherche de modèles d’ "œuvres ouvertes", et de formes diverses de coopération.

-La volonté de réaliser des pratiques artistiques impliquant l'engagement social.

En même temps que dans les milieux artistique se multipliaient des opérations de dé-contextualisation, de transformation et de production de sens, de critique du système de la marchandise et du spectacle, de réalisation de happenings et de dématérialisation de l’objet artistique, dans la fin des années cinquante, on pouvait constater avec le Tech Model Railroad Club et entre les hackers, élèves de Minsky et McCarthy au MIT, dominait un fort esprit contre l' autoritarisme. Une forme d'esprit qui donnait lieu à des pratiques spécifiques de pensée qui partageaient des mots d’ordre qui, aujourd’hui, s'avèrent la base même de "l’hacktivism" :

  • l’accès aux savoirs
  • leur appropriation
  • la technologie au service de tous et du citoyen

mots d’ordre que nous retrouvons au début des années quatre-vingts dans les pratiques d’ hackerage social du Chaos Computer Club de Hambourg.

Le refus de délégation est une des thèses qu'on reconnaissait dans la recherche de décentralisation, qui en plus d’être une tendance politique (le pouvoir au peuple!) était aussi une tendance dans certains domaines scientifiques. C’est le cas, par exemple, des études sur les communautés télématiques du psychologue Licklider, ainsi que des modèles de réseau de Baran, du travail de Cerf et de beaucoup d’autres encore.

Le refus des modèles institutionnels a donné lieu dans le domaine de l’informatique à la naissance d’un nouveau moyen de programmer l’ordinateur basé sur le time sharing (vs. batch file), adopté et développé par les hackers du MIT, qui a permis une évolution des formes d’interactivité dans l’usage de l’ordinateur.

L’engagement social s’est résolu dans le développement de modèles de projet ouverts et coopératifs, qui avaient comme thèse le partage des savoirs.

C’est le cas, par exemple, de l’Homebrew Computer Club, du Community Memory Project, des Request For Comment (RFC) de Crocker, ainsi que du travail de l’International Network Working Group.

Alors que dans le domaine artistique naissaient des formes d’art collectif, dans le domaine de la communication se développaient également, dans les années soixante, des formes de transformation et de mobilité des médias, qui évolueront vers des pratiques aujourd’hui localisées dans le secteur des médias indépendants.

Simultanément, à cette époque, se développaient les spéculations sur l’intelligence collective, qui théorisaient et reconnaissaient l’existence :

  • du savoir collectif
  • de la dissémination du savoir collectif dans l’ espace quotidien des artéfacts.

- des théories sur le décentrement du sens à travers les règles sur :

les hypertextes (Bush, Nelson, Berners Lee) et l’évolution de l’encyclopédie des lumières

dans le web.

  • le rizome (Deleuze e Guattari)

et les projets en parallèle qui se développaient dans les réseaux neurales et dans le

connexionisme.

À la critique des modèles culturels de légitimation du pouvoir (Foucault et la théorie du contrôle sociale) correspond une guerre des signes dont la stratégie du faux est un de ses aspects. On peut voir, par exemple, les faux titres des quotidiens dans les années soixante-dix (Il Male), les séminaires et les recherches des sémiologues à Bologne dans les années soixante-dix, le "plagiarisme", ou les opérations sur nom collectif de Karen Eliot et Luther Blisset.

Mais la guerre des signes s’est développée même à travers des formes d’art urbain (par exemple Fekner) et dans le mouvement des graffitis, ou encore à travers des formes d’hackerage de l’éther (par exemple Clarke).

La guerre sémiotique a eu une conséquence récente dans le réseau avec les opérations de:

  • "Defacement " (le détournement dans le réseau, c’est-à-dire la substitution du contenu d’un site web à un autre contenu, souvent de caractère antagoniste)
  • Fake (le détournement analogique, c’est-à-dire la substitution du contenu des affiches publicitaires réalisé par le group Bilboard Liberation Front et par l’aire de Adbuster)
  • Digital Hijacking (l’enlèvement ou le déroutement virtuel de l’usager. Le moteur de recherche répond à un mot clef en le déroutant sur un site qui fait apparaître des contenus bien différents, souvent antagonistes, de ceux relatifs à la requête demandée par l’usager. Comme le pratique le groupe Etoy)
  • Cybersquatting (la création d’un domaine pareil à celui d’un autre site, qui contient une représentation visuelle semblable, mais dont les contenus, en fait, sont fondamentalement différents sur tous les points essentiels, comme le fait le groupe Rt Mark)

Ces opérations ont en commun la mise en cause du sens dominant. Elles pratiquent une contre-information, non seulement en fournissant des points de vue différents sur l’état des choses, mais en mettant aussi en crise la légitimation et l’autorité des médias officiels. Elles instaurent le scepticisme, elles instillent un doute profond dans la conscience, Elles produisent enfin du sens. Un sens disons non autorisé.

L’objectif de donner la voix, à qui n’en a pas, de restituer à tous la liberté créative et l'autonomie d’expression a été une constante. Une constante qui a traversé un très grand nombre d’expériences de l’activisme dans le réseau :

  • Avec les premières communautés virtuelles.
  • Les réseaux de BBS.
  • Le cyberpunk (voir en Italie le groupe Decoder)
  • Les expériences des netstrike nées en Italie en 1995 grâce à Strano Network et diffusées ensuite dans le monde entier.
  • Jusqu’aux expériences des soi-disant médias indépendants, qui dans la télématique ont eu en Europe un point de référence dans l’European Counter Network, dans la seconde moitié des années quatre-vingts et en Italie dans le réseau de BBS Cybernet, pour arriver dans la seconde moitié des années quatre-vingts-dix aux expériences de Isole nella Rete, aux plus récentes d' Indymedia et à beaucoup d’autres encore comme :

 

di Isole nella Rete (www.ecn.org), aux recents www.indymedia.it, www.autistici.org, www.inventati.org, www.copydown.org, www.strano.net/mutante/, www.neural.it, www.rekombinant.org, www.italian.it/isf/, megachip.info, www.radiogap.net, www.retelilliput.org, www.tmcrew.org, www.yabasta.it, incal.net/news/, www.informationguerrilla.org, www.nonluoghi.it, www.ecn.org/sotto-accusa/, avana.forteprenestino.net et à beaucoup d’autres encore.

Parmi les expériences plus typiquement reconnaissables dans le domaine artistique on a en Italie déjà cité le groupe Strano Network (www.strano.net), Hacker Art (www.hackerart.org) de T. Tozzi, le groupe Candida TV (candida.kyuzz.org), Giacomo Verde (www.verdegiac.org), Massimo Cittadini, les Giovanotti Mondani Meccanici (www.dada.it/gmm/), D.I.N.A., www.epidemiC.ws, www.0100101110101101.ORG, www.thething.it/, www.helenavelena.com, www.wumingfoundation.com, www.lutherblissett.net, www.dyne.org e molti altri.

En dehors d’Italie, entre les groupes historiques il y a www.thehacktivist.com, www.autonomedia.org, www.eff.org, www.xs4all.nl, www.v2.nl/mail/v2east/, www.mediafilter.org, The Thing (bbs.thing.net/login.thing) de W. Sthaele, d' autres avec les Critical Art Ensemble (www.critical-art.net/), R. Dominguez et l’Electronic Disturbance Theatre (www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html), ®™ARK (www.rtmark.com), les Etoy (www.rtmark.com/etoy.html), Nettime (www.nettime.org), Rhizome (www.rhizome.org), V. Cosic (www.ljudmila.org/~vuk/), www.fraw.org.uk/ehippies/index.shtml.

Toutes les expériences citées, ici, partagent beaucoup de thèses de base de l’éthique hacker. Une étihque qui a des origines millénaires et qui a inspiré les pratiques qui se reconnaissent dans le terme "hacktivism". Une éthique qui est à la base de ces hackmeeting.

Il n’est pas possible de citer dans un livre, et d’autant plus dans un intervention dans le cadre d'un colloque, comme c'est le cas ici, les innombrables expériences des groupes et individus qui sont devenus porteurs de l’étique hacker et de l’hacktivism.

Le Cyberpunk et le Net Art ont été les principaux mouvements qui ont institutionnalisé dans l’art l’attitude "hacktivist "dans le dernier quart du siècle. Bien que le noyau des fondateurs du Net Art ait eu ses fondements ancrées dans une attitude d'opposition, le terme de Net art, par son incapacité même de faire prise sur le mouvement hacker, n’a pas réussi à endiguer les assauts avec lesquels le marché a cherché de s’en approprier. Ainsi, le Net art est devenue aujourd'hui, aussi bien la vente de peintures on-line, que d' autres types d' amusements de même acabit..

De toute façon, le cyberpunk, autant que le Net art, ont produit des nouvelles pratiques, des formes d’agrégation et d'hybridation, qui ont donné un élan à des nouvelles recherches. Des recherches qui tentent maintenant de retrouver une identité commune, dans le nouveau terme d'hacktivism, dérivé par certaines de ses ramifications en "artivism".

Le réseau, au-delà d’offrir des avantages liés au seul facteur temps (par exemple, la vitesse de diffusion) fournit des nouvelles possibilités, liées au facteur d'espace. De façon particulière, la capacité de créer un mouvement global de protestation sur des questions qui intéressent tout le monde. Pendant que l’économie devient global, la protestation et les mouvements trouvent sur Internet un nouveau modèle à travers lequel on se fédère pour contester les politiques internationales. Au monopole global de l’économie et de l’information répond un mouvement global qui cherche à faire en sorte que l’universalité ne devienne pas synonyme de totalitarisme.

Une autre force pour le mouvement en cours est le potentiel très haut niveau de diffusion de l'information, avec des coûts minimum. La possibilité de doubler l’information et sa ductilité, c’est-à-dire sa capacité à être transposée sur des vieux médias analogiques (par exemple le papier) multiplie les capacités persuasives de la protestation on-line. À ceux-ci et à d'autres facteurs, encore, s’ajoute le niveau de complexité mis en mouvement par ce média dans le domaine de la communication. Une complexité telle que restent ouvertes une infinité de nouvelles tactiques de protestation. Le réseau, enfin, augmente la puissance d’un domaine du conflit, celui du conflit médiatique, dans lequel le désaccord n’implique pas fort heureusement… le sang.

Une bonne partie de la force du mouvement de Seattle réside, on a l'a vu par exemple à Genova, dans la capacité d’informer l’opinion publique dans un temps réel, auquel se superpose la création d’un "théâtre du conflit" (les cols blancs – tute bianche), comme représentation du drame à l’intérieur du drame lui-même (un expédiant pour frapper plus efficacement la sensibilité des spectateurs). Tout cela à travers des outils de communication ou de défense (pas d’offense). Les forces de l’Ordre réagissent en reportant le conflit sur le plan physique et en rendant le sang réel comme l’élément symbolique sujet du conflit.

Le réseau permet une tentative de contournement de ces logiques, en réussissant (partiellement) à éviter la conversion par les médias gouvernementaux de "l’hacktivism" dans les termes de "terrorisme" ou de "criminel". Malheureusement, dans un contexte de l’information, en partie anesthésié par les reportages sportifs et par les émissions de variétés, et de l’autre tétanisé par les démons des guerres, réelles ou simulées, retenir l’attention de l’opinion publique pour lui communiquer les dangers de certains pouvoirs puissants, devient une entreprise ardue. L’imagination et la créativité dans les pratiques "hacktivist" deviennent donc des éléments clef pour leur succès. La prise de parole et le dialogue direct, typiques des communauté virtuelles (non seulement naturellement réelles), devient un des autres éléments indispensable.

La création du théâtre (la scénarisation) du conflit demande des compétences non seulement politiques, mais aussi de caractère typiquement artistique. La création d’une dramaturgie, des éléments scéniques et la même mise en scène de l'information prévoit une complexité de phases, en séquences et espaces différents, dans lesquels les compétences artistiques traditionnelles peuvent fournir une aide valide. Mais affirmer cela, signifie en même temps de ne pas remettre en question le statut artistique traditionnel .

De fait, dans le courant des années 90, s’est progressivement affirmée une nouvelle conception de l’art qui ne se reconnaît pas à l’intérieur des schémas ontologiques traditionnels.

Art ne signifie pas arts appliqués. Art ne signifie pas une enquête sur des aspects métaphysiques développée à travers les langages artistiques de la tradition. Art n’est pas ce que peut être reconnaissable à l’intérieur du domaine de la peinture, de la musique, du théâtre, de la danse, de la littérature, etc.

Une fois qu’il a été permis à l’art de sauter le pas, dans le bien plus vaste domaine de la vie, ce que n'a jamais pu franchir la pratique de la palette, des couleur et des pinceaux, s'y substituent les processus et les relationsn d'ordre socio-politique. L’espace de la représentation scénique vient s'y substituer par les lieux de la vie. À la transversalité des langages artistiques se substitue la dissémination de tels langages dans les nouveaux langages de la communication. Une épigenèse qui, tout en n’annulant nullement l’existence réitérée des langages artistiques traditionnels, en crée des nouveaux, qui ne sont pas encore reconnus par les vieux schémas de l’art.

Pour donner un exemple, l’art, à coup sûr, n’est pas la réalisation d’un nouveau produit visuel. Un produit qui pourrait exister exclusivement que dans les nouveaux médias télématiques (le Net art). L’art c’est cette co-évolution espace-temps des personnes et choses, qui crée les préliminaires pour l'élaboration d’un nouveau produit visuel. Un produit qui vit et circule dans les nouveaux médias télématiques. L’art ce n’est pas la création de coutumes des cols blancs (tute bianche), ce n’est pas l’idée originale pour un slogan politique efficace, l’art est l’ensemble total des situations, qui créent un processus de transformation pour un monde meilleur.

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